IronSource モバイルユーザー獲得、ブランド広告、ゲーム、adtech、さらには5G技術で何が起こっているのかを幅広く見ています。 そのため、IronSourceの開発者ソリューション担当最高執行責任者であるTal Shoham氏と話をすることは面白いと思っています。
Shohamは、5G無線データ技術の導入など、1つの分野の変化が、モバイルデバイス上の接続されたハードコアゲームをより実用的にするような機会を作り出すことができるように、カテゴリ間で何が起こるかについていくつかの予測を行った。 今年のIronSourceの期待についてお話しました。
また、IronSourceは新しいツールを導入していると指摘しました。 ROASオプティマイザー これは、モバイルマーケティング担当者が、アプリ内購入データとユーザーレベル広告収益データの両方を使用して広告費用対効果(ROAS)を把握するのに役立ちます。 IronSourceは、このツールを今日開始して、ユーザー獲得マネージャーが動的なCPI(インプレッション単価)の料金を自動的に入札して、目標とするROASの目標を達成できるようにします。
このツールは、モバイルアプリやゲームの新しいユーザーを獲得するという難しい作業を単純化するのに役立つ多くのツールの1つです。 また、Shohamの予測によれば、広告を通じてユーザーを見つけることはますます複雑になっています。
「広告のアプリ内広告と従来のチャンネルの広告には違いはありません。 両方とも、さまざまな要因に起因するユーザーの質が異なり、広告主はこれらのユーザーに応じた入札方法を知っていなければなりません」とShoham氏は述べています。
インタビューの編集履歴があります。
GamesBeat:あなたが話すべき最上の予測は何ですか?
タル・シャハム: 私たちが最初に考えたのは、インターネットと通信技術に関してこの技術を進化させるすべてのものでした。 アップグレードされた携帯電話や無制限のデータパッケージに関連するすべてのことが含まれます。 我々は、生産されている最新の技術に影響を与え始めていることがわかります。 ハイパーカジュアルな予測ではありません。 実際にハイパーカジュアルとは関係がありません。 ハイパーカジュアルはすべての電話で実行できます。
この傾向は、5G携帯電話では、無制限のパッケージのような狂気のような機能を持つ可能性があります。 私たちは、これらの機能を必要とするより高度なハードコアゲームを作成すると考えています。 PUBGやFortniteのようなゲームでは、常にオンラインにする必要のあるハードコアの3Dゲームがあり、主に強力な携帯電話で遊んでいます。 古い携帯電話では素晴らしい体験ではありません。 これは1つの予測であり、技術的なアップグレード、豊富なコンテンツ、アップグレードされた電話機、無制限のデータパッケージなどです。
GamesBeat:別の予測を教えてください。
ショーハム: 私が言いたいのは、ユーザー獲得と収益化に関連するすべてのこと(ゲーム会社内のチーム自身の面で)は、同期がより重要になると感じています 私たちが話している多くの企業のチーム。 これは間違いなく ハイパーカジュアルゲーム ハイパーカジュアルでは、ユーザーの獲得と収益受け取りは通常同じチームにあるためです。 私たちはハイパーカジュアルゲームの大手企業すべてとそれを見ています。
これは、タイトルごとにユーザー獲得と収益化を担当する1人のユーザーです。これは、Triple-Aスタジオ、ハードコアスタジオ、さらにはミッドコアスタジオやカジュアルスタジオであったものとは非常に異なっています。 私たちが扱っている多くの企業は、すでにユーザー獲得と収益化を担当するチームを統合しているか、以前よりもはるかにシンクロされた方法で作業しています。
広告収益化またはアプリ内購入による収益受け取りである必要はありませんが、通常は広告収益の高い収益ゲームに適しています。 それはますます起こっています。 ハイパーカジュアルトレンドは、ユーザーの獲得と収益化が両立するため、これをさらに推進しています。 広告費用の収益率は、他のチームよりもはるかに多くの広告を担当する収益受け取りチームによって計算されています。
一部の企業では、これはまだ完全に分離されています。 マーケティングチームと収益受け取りチームがまったく同期していないロンドンの企業とわずかなミーティングがありました。これは、広告収益に重いゲームで起こりうることです。 しかし、それはハイパーカジュアルな世界では起こっていない。
GamesBeat:他に何がありますか?
ショーハム: 私たちが話した、そして私たちが強く感じている3番目の予測は出版されています。 私たちはそれを昨年の大きな傾向と見ています。 ますます多くのゲーム会社が出版を開始しています。つまり、タイトル、アプリケーション、ゲームそのものを構築するのではなく、他の誰かを見つけて構築し、他のことをすることです。 つまり、マーケティング、すべてが収益化と関係があり、ローカリゼーションに役立ち、どこでもデザインを支援し、あらゆる種類のポインタを提供します。 我々はそれが大きな傾向になるのを見ます。
ゲーム会社だけでなく、 AppLovinで何が起こったかもわかります。 彼らはライオンスタジオを始めた 、その周りの大きな考え。 我々はますます多くのゲーム会社とそれを見る。 ハイパーカジュアルの世界では、もちろん、それは非常に強いです。 それはいつも起こります。 ブードゥー、ケッチー、これらのすべての人、これは市場で最大の価値提案の一つです。彼らはすべてのゲームを構築していないという事実です。 彼らはゲームのわずかな部分だけを構築します。 しかし、私たちはMiniclipなどの企業でも見ています。
それはますます強くなるでしょう。 エントリーへの障壁があるため、あなた自身または小さなチームでゲームを構築するために必要な機能 – パブリッシャーがますます利用できるようになると、それを見つけることができます。 私たちがそれに参加するためには、テクノロジーベンダーやメディエーションプロバイダー、広告ネットワークとしても意味をなさないことがわかります。 しかし、我々はそれを強い傾向と見ている。 私たちは、ゲーム会社や他の企業と話している他の多くの企業でも見ています。
GamesBeat:人々はどのようにして差別化を図り始めましたか カジュアルとハイパーカジュアル ? 特定のゲームがその跡を燃やしましたか?
ショーハム: 主な違いは、ハイパーカジュアルゲームは通常ははるかに簡単だということです。 彼らはそれらを実行するために多くのリソースを必要としません。 彼らは複雑ではありません。 あなたはCrossy RoadやFlappy Birdのような例を見ています。 フラッフィーバードは当日市場を壊した。 彼らはあなたが10-15人のチームを必要としないゲームです。 1人、2人、3人の開発者でそれらを構築できます。 何ヶ月もの作業は必要ありません。 いったん考えたら、数週間で構築することができます。 多くのデザイナーは必要ありません。 非常にシンプルなデザインで、非常に短い制作時間で構築できます。 同様に、ゲームプレイは非常に簡単です。 通常、前回と同じポイントから開始します。 私たちはハイパーカジュアルなレベルベースのゲームも見ています。
最後に、収益の大半(80〜90%以上)は、アプリ内購入ではなく広告収益から得られます。 それはおそらく、カジュアル、ミッドコア、ハードコアに比べて最大の差別化要因です。 キングなどのカジュアルゲームがあり、収益の大半はIAPからのものです。 ハイパーカジュアルでは逆です。 これらの企業の収益は、インタースティシャル、報酬を与えられた動画、バナー広告、アプリ内購入として広告を少し削除することによるものです。 しかし、ゲームの経済性、ゲームの構築方法、報酬や通貨にどれくらいの額が必要なのかは、IAPの10〜20%、場合によっては2〜5%にすぎません。 ゲーム内で 主に広告で収益を得る際に、プレーヤーが通貨を購入してIAPに変換するという大きなインセンティブは必ずしもありません。
私たちが話すことのできるもう一つの予測は、ハイパーカジュアルの未来になるだろうか? ハイパーカジュアルはおそらく他のものに進化するだろうと私たちは、私たちが持っているクライアントやゲームのいくつかを見ています。 それはそれほど単純ではありません。 次世代のハイパーカジュアルやハイパーカジュアル2.0では、より多くのレイヤーを追加したり、メタゲームのレイヤーやその他の機能をハイパーカジュアルゲームに追加したりします。 それは多くの意味があります。
私が強く感じていることの1つは、カジュアルゲームでうまく働いていること、ユーザーから収益を得てIAPに誘導する方法の点で、ハイパーカジュアルな世界にもっと浸透していくことです。 より均衡のとれた経済が見えます。 90%が広告から出てくるのではなく、50-50ほどになります。 既にこれをやっている企業には、IAPやサブスクリプション、広告の削除など、いくつかの良い例があります。 ユーザーをIAPやその他の収益化に向かわせる層が増えるでしょう。 私たちは、GoogleとAppleにとってはそれがずっと便利だから、はるかに有益だと思う。 彼らはそのルートに向かって進んでいます。 ハイパーカジュアルは、カジュアルとは少し似ていて、カジュアルにもIAPを使用してユーザーを収益化する機能に重点を置くと予測しています。
もう一つ興味深いのは、自動化です。 オートメーションは非常に大きいです。 そこにいる多くの企業がそれに取り組んでいます。 ゲーム開発者は、カジュアルでハイパーカジュアルな世界でも、またプラットフォームや技術開発でもできるだけ多くのタスクを自動化しようとしています。 たとえば、今年リリースした最強の製品の1つは、UAのバイヤーがキャンペーンの結果に応じてすべての入札単価を自動的に設定できるようにするものでした。 毎日2万回または3万回の異なる入札を自動化することができます。これは、UAマネージャが手動で行うことができる作業よりはるかに手作業です。